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DavidEdery谈付费模式及移动平台未来

发布时间:2021-01-22 10:36:23 阅读: 来源:冷弯机厂家

作为新闻记者,你经常会听到说,行业活动是联络、会见开发者及倾听有趣故事的中心地带。今年Casual Connect大会的前一天对我来说更是如此,我有幸遇到Spry Fox联合创始人David Edery并展开以下访谈对话:

Spry Fox Article Image

Spry Fox游戏的定义元素是什么?

我们希望制作从某种意义上来说能够改善人类生活的游戏。显然若你制作的是非常有趣的游戏,能供玩家进行放松和体验,那你就有望改善他们的生活。但我们想要更进一步。我们总是挑战自己,然后问道,“我们能否制作出带来友谊的游戏?能否制作出深化当前友情的游戏?我们能否制作出教授你有趣东西的游戏?目前在我看来,从很大程度上来说,我们只是娱乐了玩家。

我知道这非常棒,我对于我们所做的事情感到非常高兴,但我觉得我们还可以做更多。值得一提的是,我觉得我们可以帮助玩家建立新友情,强化他们的既有友谊。

接着深入这一话题。我非常好奇其中的具体任务。我最近刚和某位好友谈及Facebook和Twitter的差异。Twitter让你有机会获得意见领袖的关注,他们能够帮你建立新的关系网。而Facebook则更多围绕维系你的既有友谊。作为开发者,你如何通过Facebook有所突破,建立新友情?

你是想问这一看法对不对?《Words with Friends》搭载Facebook,推动游戏的主要因素是和陌生人之间的关系。

说得好。在你看来,这是否是一种玩法类型,建立新友情的是多人模式,还是异步玩法?

可以说,游戏总体来说具有这一潜力,尤其是能够让你在长时间里与他人进行共同体验的游戏(注:或者是接连同他人进行共同体验)。在我看来,基于这种方式运作,能够促进玩家之间的某种沟通,鼓励合作、而非相互厮杀的游戏就是典型例子。这就是我们所思考的内容。

Word with Friends Spry Fox Article

哪些因素给这一思潮带来影响?在当前追求积极联系的过程中,你们主要着眼于哪些方面?

这很难表述,因为我们尽量避免单纯看着某内容,然后表示,“这就是我们想做的,但我们会做得更好,”因为这是条危险道路。这是多数人所选择的道路。说到这方面,我又要回过头来谈谈《Words with Friends》。我只是想,“虽然这基本算是在线版《Scrabble》, 但其设计非常完美。”就此而言,游戏非常完美。这是将棋盘游戏带入数字领域最典型的例子。

你觉得这是否会变成一种趋势?开发者希望逐步回到模拟风格的玩法,重现亲密的社交互动感觉?在你看来,亲密及非个人体验是否存在发展空间?

我觉得二者都存在发展空间。我觉得当前电子游戏市场的美妙之处在于,我们有更多机会制作更多奇特内容。但这不是说《使命召唤》将逐步淡出视野,是吧?依然有很多人从中赚取丰厚收益。但除此之外还有《Words with Friends》和《Minecraft》,机会日益增多。这多半将持续另一5年或10年时间,因为事实情况是,现在我们能够通过虚拟交易进行创收。这里存在之前你所无法覆盖的数十亿用户群体。这代表许多细分市场,许多试验机会。

若你需要就此提供一个解决方案,你认为我们应如何进行微交易?是否存在合理操作方式?或是更优质的方式?

我不确定自己能否将此总结成一句话。我觉得这里存在若干经验法则。通常,你不应有这样的感觉:“我需要付费在游戏中胜出。”这里包含各种级别,是吧?你要问自己,雪球效应何时开始发生作用。因为毋庸置疑,付费将给游戏带来些许影响。

是的。例如在《三重小镇》中,付费会影响游戏。

毫无疑问,你是对的。

这在《三重小镇》中效果显著。因为,如果你愿意花钱,你可以付费让自己摆脱任何处境。

不是的。因为商店库存非常有限。

但就我的经验来看,你所购买的商品将延伸游戏寿命,这远超越其他未付费玩家的体验时间。这是否公平?

这正是有趣之处。假设两位玩家拥有相同数量的技能,但其中有位玩家没有存储硬币,这是重点,是吧?若你自己存储硬币,那你就能够避免掏钱,但假设有玩家没有存储硬币,他们的技能数量和其他某玩家相同,理论上来讲,我们应拥有相同数量的道具,那么这就会带来影响。付费玩家将获得比未付费玩家更高的分数。但事实情况并非如此。

技能在游戏中发挥重要作用,因此付费只会带来细微影响。从另一角度来看,精通游戏的未付费玩家和逊色付费玩家之间的差距依然相当显著。精通游戏的玩家多半将获得胜利。

关于免费模式,我想说的是,这不应像是买了汽车,然后被要求掏钱购买轮胎。而应是,你获得汽车之后,可以选择购买加热座椅或是座椅靠背电视,你可以掏钱购买自己想要的汽车零部件。

关于这点,我非常欣赏Nimblebit的方案。他们曾表示,他们最后才涉及游戏货币和应用商店之类的内容,确保付费内容和免费操作达成平衡关系。

这非常有趣,我从未这么想过,但我们却有这么做。商店是我们所有作品所涉及的最后元素。我们清楚这里存在创收计划。否则你将陷入困境。你需要为你的游戏付出代价。但除“这是我们的游戏创收方式”这一模糊概念外,这通常最后才显现在我们的计划中。

当然,游戏需要富有趣味。

Analytics Games Spry Fox

你觉得这非常平淡无奇。我觉得有很多开发者没有思考这一问题。谁基于动画内容创建商业模式。

这有些难以置信,但你是对的。在我看来,这是我们的操作核心。我的意思是,若你首先没有制作出有趣的体验,那么你为什么要加入这个行业?

但不妨回过头来看待这一问题,因为我没有给出合理答案。所以,开发者显然要避免采用付费胜出模式。但这绝非仅是如此。这实际意味着:没有资金的娴熟玩家是否能够超越资金雄厚的拙劣玩家?二者显然存在细微差别,但这非常重要。

这里还有个关注点,体验时间是否存在限制?我们所有的游戏都不涉及能量机制。体验时间不存在限制。我们不想要因此向你收取费用,我们更愿意你持续游戏,这样我们就能够就其他内容收取费用。

那么什么是能量元素的可行替代选择?

能量元素的解决方案在于,向你出售体验游戏的非必要道具,但这些道具能够强化你的游戏乐趣。给你举个例子,你可以基于若干糟糕球杆打高尔夫,你完全可以玩游戏,事实上,技术娴熟的球员通过糟糕球杆完全能够打败手持最优球杆的新选手。但在特定时刻,你可以告诉此选手,“看,你已玩这款游戏这么久,你显然非常喜欢这款游戏,你也许会想要购买若干优秀球杆。”

我觉得在此表现突出的团队有,推出《Hero Academy 》的Robot Entertainment,或是发布《Outwitters》的One Man Left。他们呈现的感觉是,你体验的内容非常独特,有利于玩法,同时颇具平衡性,不会惩罚技能足够娴熟的非付费玩家。

我觉得这是免费模式开发者的设计思路。这截然不同,但没有更胜一筹。这是你在免费模式开发中经常听到的主题。其构思是,我们将向用户出售内容,这会影响游戏的功能。但这促使功能变得截然不同,而不是更加突出。这点至关重要。

我热衷这样的商业模式:能够让大家将我所喜欢的作品变得越发杰出。也许我对于《Hero Academy 》这类游戏的唯一担心是,最终他们会停止支持这一模式,因为这对他们来说缺乏盈利性。我喜欢这款游戏。所以从某些方面来说,我希望他们能够从我身上取走更多资金,或者添加他们可以轻松调节的虚拟商品。

Hero Academy Top List

这里存在的问题是,作为这一环境中的开发者,你不能食言。Robot Entertainment绝不会出尔反尔称,现在他们基于不同的创收模式支撑游戏。在我看来,这部分是因为我们在APP Store中看到激烈的底价竞争。你对此的看法是什么?

这竞争非常激烈。

作为玩家,我这么说听起来有些愚蠢。但我觉得有一些玩家会抱怨称自己需要投入1美元给成本200美元的手机购买游戏。

所以事实情况是这样,它促使我陷入疯狂状态。你所说的东西很容易就会让我们感到沮丧,我每天都要应对这些。但同时,我知道:在生活中,事物都是相对的。所以若你处于某平台中,所有内容都售价99美分,那么1.99美元就算是非常昂贵。这就是实际情况。

不妨查看《三重小镇》,在我看来,这显然是最贴切的范例。若是10年前,《三重小镇》多半会作为PC平台的可下载内容,以20美元出售。没有人会眨两下眼睛。虽然可下载游戏价格降低,但7美元是新的价格标准。所以20美元很昂贵,那么7美元呢?这没有关系。现在,99美分最多算是不错交易。

这是否意味着,作为开发者,你内容的价值是10年前的一半?当然不是。但这就是当前情况。你接受这一事实。我们选择的应对方式是不体验这款游戏。我们不想要出售固定价格的游戏。我们制作供你进行免费体验的游戏,若你愿意(注:因为你非常喜欢这款游戏),你可能会给予我们更多资金。在整个生命周期中,你可能会投入60美元。

付费移动体验是否丧失发展空间?

不会,我觉得两种模式都有其发展空间。我认为免费模式可能会比付费模式带来更多收益。二者均有发展空间的部分原因是,存在APP of the Week这类解决方案。若你的游戏出现在App of the Week之列,你多半将获得突出表现。但同样,有多少人能够达到此等级?我们和制作99美分游戏开发商的区别在于,若我的游戏定期有5万人体验,我就足以从中获得收益。

但若制作1美元游戏的开发者售出相同份数,他多半会惨遭失败。是的,仍有开发商继续制作付费游戏,但事实情况是是,对于普通开发者来说,他们想想就知道要如何抉择。

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