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POPCAP刘琨谈PVZ2及外资公司生存之道

发布时间:2020-02-10 19:10:59 阅读: 来源:冷弯机厂家

此次采访POPCAP中国CEO刘琨距离上一次已有10个月,在这10个月中,整个中国游戏市场反生了重大的变化:移动游戏的崛起,而在期间,POPCAP成为外资公司中一个难得的亮点,不仅抓住了国内手游市场爆发的机会,且明星手游产品《植物大战僵尸》在今年创造了国内最高月流水2000万元的记录,在外资公司国内普遍并无起色、且GREE败退中国的局面下,POPCAP这一成绩堪称奇迹。

而在近期结束的E3上,POPCAP公布了《植物大战僵尸2》(以下简称PVZ2)、以及采用EA寒霜3引擎开发的TPS射击游戏《植物大战僵尸:花园战争》,这两款游戏引起了众多玩家、业内人士的关注,新一代的PVZ2会有哪些新玩意儿?是否能再续前作的辉煌?而POPCAP第一款射击游戏是如何诞生的?就这一系列的问题,专访了POPCAP中国CEO刘琨

以下是本次专访实录:

相信很多人都会问您这个问题,外资公司如何在中国存活?之前我们已经看到日本巨头GREE在中国彻底败退,除了Glu,POPCAP是为数不多的中国本地业务开展的好的外资公司

刘琨:其实POPCAP从去年的爆发到今年的成功,有着5年的摸索的历史,POPCAP之前做过《植物大战僵尸》的端游、社交游戏、页游,也走过弯路,回头去看POPCAP这几年,在成功之前交过不少学费,最终是结合了天时地利发力。

对于POPCAP为何能在中国取得一定的成绩,其实从公司来讲有几个重要决策:没有过分的预判中国市场,定策略的时候对中国市场做的比较合理,因此避免了因预期太高而过度失望,从而理性的获得对中国的满意度。

我们很有耐心,POPCAP中国前两年没有做好,并没有轻易裁掉员工,否则第二次开始又会重头做,很多外资公司在中国的经营就像拉抽屉一样,因为管理层的问题和游戏表现不佳,公司经营经常是一拉一抽的来回,这样最后对中国市场没有一点的积累。另外这跟James(前任POPCAP亚太区总裁)是早期POPCAP员工有较大的关系,总部对James比较信任。POPCAP中国相比其他外资公司来说外籍员工并不多,工作语言需要英语,但不是由外籍管理层来操盘。

同时,POPCAP总部对中国公司给予了很多本地的权限,也有保护措施,中国公司并不是因为有授权就能乱作,如果要做一些尝试也仅限于中国市场,因此不需要所有事去跟总部去审批,因为有这样的空间才能去做运作。有了本地的决策权和灵活性,《植物大战僵尸》(以下简称PVZ)也是有很多本地的工作,比如对于PVZ盗版是求同存异的态度,卖单机游戏是卖不出去的,还不如鼓励用户来使用我们汉化的版本,把这些盗版逐步转成正版,而这样的做法对美国公司来说是不可能的。

从某种意义上来说POPCAP中国的崛起其实主要还是抓住了国内移动游戏的机会,您如何看这个问题?这对一家外资公司来说,是非常罕见的

刘琨:POPCAP中国的业务最初是从周边产品开始,POPCAP中国在PC平台上没有挣钱,而在美国PC平台有挣钱。之前我们做了很多的授权合作,像一些PVZ的图书等,做了很多周边。在美国POPCAP反而是一个纯正的游戏公司、并不做这些周边和授权业务,而不是像Rovio那样希望成为一个品牌娱乐公司。

对于移动平台,我们及时发现了Android的市场机会。我们在2011年开始做android市场,当时整个android的B2C业务不太好,而B2B的业务比较清晰,当时做联想、索尼爱立信等硬件厂商的游戏预装,B2B的好处是会有明确的投入产出,这样公司会有信心,我们根据收入来做投入,很理智,因为有B2B的生意,我们2012年开始做B2C业务,首先跟腾讯合作。最初做的是祖玛的社交游戏,与合作伙伴的进行磨合很重要。在中国不断的摸索,POPCAP对员工、合作伙伴都是很有耐心的。

而在iOS市场,我们在中国从2011年开始做《植物大战僵尸》的iOS中文版本,最早是做iphone的简体中文版,主要是我们觉得英文版还是有语言门槛,像现在在appstore上PVZ其实是有简体中文版和英语版两个版本的。

《植物大战僵尸》据了解今年的月流水收入高达2000万,而你们即将在7月推出《植物大战僵尸2》,目前一代产品的整体表现是怎样的?另外国内市场成功的单机游戏并不多,POPCAP有没有考虑做网游产品?

刘琨:《植物大战僵尸》一代的收入,确实创造过2000万元的记录,当然会有一些波动,目前依然保持在一个很高的水平。在美国POPCAP的iOS跟andorid收入是9.5:0.5,而在中国则是反过来是1:9,这是收入的情况。全球来看iOS要比android大很多。

《植物大战僵尸》在国内目前有长城版、及后继更新的西游版,我们官方有统计的数字来看,累计在国内已经过亿的下载量,像英文版我们在一些渠道上还能看到几百万的下载量,而活跃用户,最早的一代没有服务器端并不好统计,现在服务器端有链接的月活跃用户每月有几百万。

《植物大战僵尸》在全球来看也是覆盖全平台最好的产品,像国内还做到java功能手机的触屏,还有wap版、wap版美国是没有的,微软的WP版,以及android、iOS智能机版,POPCAP使用的是一个跨平台的引擎,是POPCAP自己的核心技术。国内Android版的《植物大战僵尸》是中国做的,而iOS是70-80%由美国开发。

POPCAP是一个秉承中国文化的中国公司,很快速、工作努力、也加班,并不像外资企业加班很难,在POPCAP有休假、有娱乐,但像端午节发个新版,员工在公司加班2天也没问题,来POPCAP的人是喜爱游戏并希望成功的人

POPCAP的本地化,不是简单的本地化,不是说《植物大战僵尸》加个长城,其实真正做的是思想本地化和团队本地化。

POPCAP有没有考虑做网游产品?现在看appstore的收入榜,基本都是网游的天下。

刘琨:对于是否做网络游戏,这取决于公司的基因、不能一刀切,但在国内如果没有网络社交性确实不容易做高收入,我们找的其实是一个中间路线,其实并不是纯单机、还有一些联网功能,但是看andorid的排名,《植物大战僵尸》在单机游戏里面,在很多Store 排名是很高的。而横向比较的话,我们在腾讯在单机类占的比例还比较大。

我们会逐步逐步加入联网功能,但需要很长的时间,再过段时间,可能就会推出联网功能很强的《植物大战僵尸》产品,将完全由中国团队开发。

对于国内的运营商渠道,您怎么看?

刘琨:运营商其实不是渠道,他们扮演的是计费、还有应用的分发,真正目前大的渠道还是互联网的渠道,从收入来看,运营商目前相比互联网渠道还有差距,目前三大运营商联合计费效果还没有那么明显。如果运营商采用流量免费,那么运营商的未来优势会很大。

作为游戏公司,POPCAP中国可以说几年来只做了寥寥几款游戏,在游戏业日新月异的产业环境下,对POPCAP的员工、还有您来说是否觉得闷?

刘琨:PVZ 2跟 PVZ 1期间间隔了4年的时间,我觉得这就是东西方的差异,可能西方的公司几年就一个品牌的几代产品,而中国可能不太一样,其实真正伟大的产品,可能各代之间的差异看上去并不是那么大,但为打造一个强大的品牌投入是非常巨大的。

POPCAP中国团队很年轻,但美国团队年龄大很多,而相对中国游戏公司来说,POPCAP中国的团队的平均年龄基本是70后,这又跟现在国内85后的游戏团队不太一样,我们会更耐心一点。

《植物大战僵尸2》这款产品能否做一些介绍,前天我们也看到了E3上爆出的游戏的视频,这款游戏加入了哪些元素?中国版的PVZ2将如何推出?

刘琨:《植物大战僵尸2》核心的开发还是在西雅图的POPCAP,当完成了70-80%,中国团队开始介入,我们会与全球同步来发中文版,iOS会早一点,会有一些先发期。POPCAP目前没有跟国内越狱渠道直接的合作,EA、POPCAP是一个大的企业,与这些渠道合作对合作伙伴苹果来说不是很好的决定。

PVZ 2 在内容上增加了新的角色,有了新的植物和僵尸,每个植物角色会有自己特殊技能。

另外有了剧情,用中国的解释就是“穿越”,有埃及、海盗湾、西部,玩法多了很多,另外引入了新的手势操作。PVZ 2中也增加了星级的系统,整个通关时间相比一代差不多增加了一倍,有了星级,耐玩性会更强,重复的可玩性会增加很多。

《植物大战僵尸2》的市场推广的安排是怎样的?你们会采取何种方式来推广这款产品

刘琨:我们会有2个大推广渠道,一个是电视媒体渠道,还有一个是网络渠道。解释起来整个推广一个靠的是用户端的拉动,一个是渠道端的推动,拉动是让用户喜欢,推动就是由渠道推给用户。

电视媒体资源还是会有相应的投入,但我们想做一些不一样的东西,POPCAP品牌到了一定的知名度,我们还是会更多的通过合作的方式来做,不会做太商业的活动,而更像是一个大众事件,会有一些娱乐性的节目的合作,用户都在期待《植物大战僵尸2》,而我们的优势渠道会继续做。

POPCAP公司本身的特点不是一个制造话题、会大力做营销炒作的公司,相对四平八稳,我们并不擅长去做show,这就好比两个人性格是不同的,很难即具备务实、又会自我炒作。我们的市场也是务实的,大家看到的《植物大战僵尸》其实更多不是靠我们的炒作,而是产品质量与品牌维护在拉动用户。

PVZ2主打的是全球之旅:不再局限于后院的花园

最后谈下E3上公布的TPS射击游戏《植物大战僵尸:花园战争》,能否介绍下这个产品的由来?看视频采用了EA的寒霜3引擎开发,这个产品是POPCAP自己团队开发的么?从gamelook看到的用户反馈来看,业内包括玩家的期待都很高。

刘琨:这个团队都是POPCAP自己的团队,如果按POPCAP原来的基因,是做不出射击游戏的,这正是POPCAP并入EA之后的优势,有了寒霜3引擎,也有更充足的资金来做开发,做《植物大战僵尸:花园战争》没几十个人是做不下来。

具体想法,《植物大战僵尸》是一个流行的品牌,其实一个品牌可以延伸不同的玩法,POPCAP团队第一时间都想到了射击类,因此用了很多EA的资源来做,其实这个产品立项了很长时间,跟EA合并之后,EA的优势是射击、及体育类,因此种种原因最终选择了射击类,也符合了POPCAP旗下品牌到不同平台延展的目的。

另外做游戏,需要的是激情而不仅仅是赚钱,能开发出这款射击游戏证明了POPCAP团队的热情,最开始团队做了个demo,公司看下来还不错决定投入,从最初做demo开始团队就有热情,然后逐步推进。这款游戏开发了至少1年多的时间,目标是明年正式推出,总共开发时间会超过2年。

其实这就是《植物大战僵尸》品牌的延展,这款游戏更多的是针对中度用户、及主机用户,我们也希望延伸到PC上来,过了XBOX ONE的独占期会有PC版。下个月的Chinajoy会跟EA会有一个联合展台,面积很大,会展出《植物大战僵尸:花园战争》、《植物大战僵尸2》,以及几个传统项目,形式会挺有趣,从E3到chinajoy,今年EA大推的产品就是《植物大战僵尸》系列的新产品。

本文来源:游戏大观

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